Der Markt für Computerspiele entwickelt sich ständig weiter, und ein Computerspiel selbst, als Kunstwerk verstanden, ist eine unglaublich interessante und vielseitige Kombination zahlreicher künstlerischer und kreativer Ausdrucksformen. In dieser Folge von „Technology“ beleuchten wir das Thema Urheberrecht bei Spielen am Beispiel des E-Sports, also professioneller Wettkämpfe zwischen Computerspielern.

UND.

Beginnen wir mit der Bestimmung des Umfangs des Urheberrechts gemäß dem Gesetz vom 4. Februar 1994 über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte (Gesetzblatt 2021.0.1062, in der geänderten Fassung) (im Folgenden: Urheberrechtsgesetz). Nach Artikel 17 des Urheberrechtsgesetzes hat der Urheber das ausschließliche Recht, sein Werk in allen Verwertungsbereichen zu nutzen und darüber zu verfügen sowie für die Nutzung des Werkes eine Vergütung zu erhalten. Aus dem genannten Artikel lassen sich die drei wichtigsten Bestandteile des Urheberrechts ableiten:

  1. Nutzung des Werkes, d. h. Verwertungstätigkeiten im weitesten Sinne, z. B. der Zeitpunkt der Einführung des Werkes in den Umlauf);
  2. Verwertung des Werkes, d. h. Durchführung von Rechtshandlungen, die darauf abzielen, einem anderen Rechtssubjekt das Recht zur Nutzung des Werkes zu gewähren;
  3. Für die Nutzung wird keine Vergütung gezahlt.

Eigentumsrechte und ihre Ausübung erstrecken sich auf alle Verwertungsbereiche bzw. Nutzungsformen. Artikel 50 des Urheberrechtsgesetzes nennt Beispiele für solche Verwertungsbereiche. Dazu gehören:

  1. Das Werk reparieren und reproduzieren;
  2. Handel mit dem Original oder Kopien, auf denen das Werk aufgezeichnet wurde – Inverkehrbringen, Verleihen oder Vermieten des Originals oder der Kopien;
  3. Verbreitung des Werkes auf eine andere als die in Artikel 50 Absatz 2 des Urheberrechtsgesetzes festgelegte Weise, z. B. öffentliche Aufführung, Ausstellung, Vervielfältigung usw.

II.

Kommen wir nun zum Kern des Themas: dem Bereich des elektronischen Sports, kurz E-Sport. Schon auf den ersten Blick wird deutlich, dass sich die Nutzung eines bestimmten Spiels für E-Sport-Wettbewerbe von den zuvor genannten Verwertungsbereichen unterscheidet. Bei Computerspielen findet keine Vervielfältigung oder Verbreitung des Werkes statt. Ebenso wenig erfolgt eine Distribution, da die Zuschauer der Übertragung (üblicherweise auf einer Streaming-Plattform) das Werk lediglich in dem auf dem Bildschirm gezeigten Ausschnitt nutzen können (ohne selbst am Spiel teilzunehmen). Aus diesem Grund können die Teilnehmer eines E-Sport-Events nicht als Personen betrachtet werden, die eine Kopie des Spiels erworben haben.

Alle diese Überlegungen führen zu dem Schluss, dass die Nutzung von Computerspielen als eigenständiger Verwertungsbereich betrachtet werden sollte, der im Gesetz nicht explizit erwähnt wird. Dr. Michał Biliński argumentiert, dies sei ein weiteres Argument dafür, dem Regime für die Übertragung und Nutzung von Urheberrechten eine Schlüsselrolle einzuräumen. Dieses könnte nicht nur Rechts- und Eigentumsfragen regeln, sondern auch – zumindest teilweise – Regelungen ersetzen, die nationalen Sportverbänden das ausschließliche Recht einräumen, bestimmte Wettbewerbe in traditionellen Sportarten auszurichten.

Wie Sie sehen, ist das Thema äußerst interessant und verdient unserer Meinung nach weitere Beachtung, insbesondere angesichts der dynamischen Entwicklung der E-Sport-Szene, die unweigerlich zur Schaffung einer zunehmenden Anzahl von Regelungen führen wird, die sich speziell auf Veranstaltungen dieser Art beziehen.

Diese Mitteilung dient ausschließlich Informationszwecken und stellt keine Rechtsberatung dar.


Bibliographie:
Elektronischer Sport. Rechtsnatur; von Dr. Michał Biliński; 2021; 1. Auflage

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