Рынок компьютерных игр постоянно развивается, и сама компьютерная игра, понимаемая как произведение искусства, представляет собой невероятно интересное и многогранное сочетание множества художественных и творческих выражений. В этом выпуске Technoglogy мы рассмотрим вопрос авторского права на игры на примере киберспорта, то есть профессиональных соревнований между компьютерными геймерами.

И.

Начнём с определения объёма авторского права, как оно определено Законом от 4 февраля 1994 года об авторском праве и смежных правах (Журнал законов 2021.0.1062 с изменениями) (далее — Закон об авторском праве). В соответствии со статьей 17 Закона об авторском праве, автор имеет исключительное право использовать и распоряжаться произведением во всех областях эксплуатации, а также получать вознаграждение за использование произведения. Из вышеприведённой статьи можно выделить три наиболее важных компонента авторского права:

  1. Использование произведения, т.е. деятельность по его эксплуатации в широком смысле, например, момент введения произведения в обращение;
  2. Распоряжение произведением, то есть совершение любых законных действий, направленных на предоставление другому лицу права использования произведения;
  3. За его использование не предусмотрено никакого вознаграждения.

Сами по себе права собственности и их осуществление распространяются на все сферы использования или формы их применения. Статья 50 Закона об авторском праве приводит примеры таких сфер использования. К ним относятся:

  1. Исправление и воспроизведение работы;
  2. Торговля оригиналом или копиями, на которых было записано произведение, – введение в обращение, предоставление в пользование или сдача в аренду оригинала или копий;
  3. Распространение произведения способом, отличным от указанного в статье 50, пункте 2 Закона об авторском праве, т.е., например, публичным исполнением, демонстрацией, воспроизведением и т. д.

II.

Переходя к сути вопроса, давайте сосредоточимся на сфере электронного спорта, или киберспорта. С самого начала мы видим, что сфера деятельности, связанная с использованием той или иной игры для киберспортивных соревнований, отличается от вышеупомянутых областей эксплуатации. В компьютерных играх не происходит воспроизведения произведения или его распространения. Аналогично, не происходит распространения произведения, поскольку зрители трансляции (обычно на стриминговой платформе) могут использовать произведение только в той части, которая показана на экране (без возможности участвовать в игровом процессе). Кроме того, учитывая вышесказанное, участники киберспортивного мероприятия не могут рассматриваться как лица, купившие копию игры.

Все вышеперечисленные соображения приводят к одному выводу: использование компьютерных игр следует рассматривать как отдельную область эксплуатации, не упомянутую конкретно в Законе. Доктор Михал Билинский утверждает, что это дополнительный аргумент в пользу предоставления ключевой роли режиму, регулирующему передачу или использование авторских прав, который смог бы регулировать правовые и имущественные вопросы, а также в некоторой степени заменить положения, предоставляющие национальным спортивным ассоциациям исключительные права на организацию конкретных соревнований по определенным традиционным видам спорта.

Как видите, тема чрезвычайно интересна и, на наш взгляд, заслуживает дальнейшего рассмотрения, особенно с учетом динамичного развития киберспортивной сцены, которое неизбежно приведет к созданию все большего числа правил, касающихся именно мероприятий этого типа.

Данное уведомление носит исключительно информационный характер и не является юридической консультацией.


Библиография:
Электронный спорт. Правовая природа; доктор Михал Билинский; 2021 год; 1-е издание

автор:


|

Редактор серии:


|

    Есть вопросы? Свяжитесь с нами – мы ответим как можно скорее.