E-sport a autorskie prawa majątkowe do gry

07.07.2022 | Technoglogy

Rynek gier komputerowych ciągle się rozwija, a sama gra komputerowa, rozumiana jako utwór, jest niezwykle ciekawym i rozległym połączeniem wielu przejawów działalności artystycznej i twórczej. W tej odsłonie Technoglogy pochylimy się nad kwestią autorskich praw majątkowych do gry przez pryzmat zmagań e-sportowych, tj. profesjonalnych rozgrywek graczy komputerowych.

I.

Zacznijmy od ustalenia, jak wygląda zakres autorskich praw majątkowych nakreślony przez ustawę z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. 2021.0.1062 z późniejszymi zmianami) (dalej: pr. aut.). Zgodnie z art. 17 pr. aut. Twórcy przysługuje wyłączne prawo do korzystania z utworu i rozporządzania nim na wszystkich polach eksploatacji oraz do wynagrodzenia za korzystanie z utworu. Z powyższego artykułu możemy wyłuskać trzy najważniejsze składniki treści praw majątkowych, a będą to:

  1. Korzystanie z utworu, tj. szeroko pojęte czynności eksploatacyjne, np. moment wprowadzenia utworu do obrotu);
  2. Rozporządzanie utworem, tj. dokonywanie wszelkich czynności prawnych, których celem jest udzielenie innemu podmiotowi uprawnień do korzystania z utworu;
  3. Za korzystanie z niego przysługuje nie wynagrodzenie.

Same prawa majątkowe oraz ich wykonywanie odnoszą się do wszystkich pól eksploatacji, czyli form ich wykorzystana. Art. 50 pr. aut. wskazuje nam przykładowe pola eksploatacji. Są nimi przykładowo:

  1. Utrwalanie i zwielokrotnianie utworu;
  2. Obrót oryginałem lub egzemplarzami, na których utwór utrwalono – wprowadzanie do obrotu, użyczenie lub najem oryginału albo egzemplarzy;
  3. Rozpowszechnianie utworu w sposób inny niż określony w art. 50 pkt 2. Pr. aut., czyli np. publiczne wykonanie, wyświetlenie, odtworzenie itd.

II.

Przechodząc jednak do sedna poruszonego tematu, skupmy się na sferze sportu elektronicznego, tzw. e-sportu. Już na samym początku możemy zauważyć, że sfera działalności polegająca na wykorzystaniu danej gry na potrzeby rozgrywki sportowo-elektronicznej różni się od powyżej przywołanych pól eksploatacji. W trakcie rozgrywek komputerowych nie dochodzi do zwielokrotniania utworu, ani do wprowadzania do obrotu. Tak samo nie dochodzi do rozpowszechniania utworu, ponieważ osoby oglądające transmisję (najczęściej na platformie streamingowej) mają możliwość korzystania z utworu tylko i wyłącznie w tej części, która jest im pokazywana na ekranie (bez możliwości uczestniczenia w rozgrywce). Co więcej, biorąc pod uwagę powyższe, nie można traktować uczestników danej imprezy e-sportowej z osobami, które nabyły egzemplarz danej gry.

Wszystkie powyższe rozważania prowadzą do jednej konkluzji, a mianowicie, że tego typu sposób korzystania z utworu, jakim jest gra komputerowa należy traktować jako oddzielne pole eksploatacji, niewymienione w ustawie. Jak twierdzi doktor Michał Biliński, jest to dodatkowy argument na rzecz przyznania kluczowej roli reżimowi dotyczącemu przenoszenia lub korzystania z autorskich praw majątkowych, który byłby w stanie uregulować kwestie prawno-majątkowe, ale także zastąpić w pewnym stopniu uregulowania nadające krajowym związkom sportowym para wyłączne do organizacji określonych rozgrywek w danych sportach tradycyjnych.

Jak widać, tematyka jest niezwykle ciekawa i naszym zdaniem zasługuje na dalsze rozważania w tej materii, w szczególności biorąc pod uwagę dynamiczny rozwój sceny e-sportowej, co niechybnie będzie musiało prowadzić do powstawania coraz to większej ilości regulacji odnoszących się konkretnie do imprez tego typu.

Niniejszy alert ma charakter informacyjny i nie jest to porada prawna.


Bibliografia:
Sport elektroniczny. Charakter prawny; autorstwa dr Michała Bilińskiego; rok 2021; wyd. 1

autor:

Grzegorz Latosek

Prawnik
+48 22 856 36 60 | g.latosek@kglegal.pl

redaktor cyklu:

Magdalena Treger

Adwokat
+48 501 381 024 | m.treger@kglegal.pl