Ринок комп'ютерних ігор постійно розвивається, а сама комп'ютерна гра, що розуміється як витвір мистецтва, є неймовірно цікавим та розлогим поєднанням багатьох художніх та творчих виразів. У цьому випуску Technoglogy ми дослідимо питання авторського права в іграх крізь призму кіберспорту, тобто професійних змагань між комп'ютерними геймерами.

І.

Почнемо з визначення обсягу авторського права, як це визначено Законом від 4 лютого 1994 року про авторське право та суміжні права (Законодавчий вісник 2021.0.1062, зі змінами) (далі – Закон про авторське право). Відповідно до статті 17 Закону про авторське право, автор має виключне право використовувати та розпоряджатися твором у всіх сферах використання, а також отримувати винагороду за використання твору. З вищезазначеної статті ми можемо виділити три найважливіші складові авторського права:

  1. Використання твору, тобто діяльність з використання в широкому сенсі, наприклад, момент введення твору в обіг);
  2. Розпорядження твором, тобто вчинення будь-яких юридичних дій, спрямованих на надання іншій особі права на використання твору;
  3. Винагорода за його використання не стягується.

Самі права власності та їх здійснення поширюються на всі сфери використання або форми їх використання. Стаття 50 Закону про авторське право містить приклади таких сфер використання. До них належать:

  1. Фіксація та відтворення твору;
  2. Торгівля оригіналом або копіями, на яких було записано твір, – введення в обіг, позичання або оренда оригіналу або копій;
  3. Розповсюдження твору способом, відмінним від зазначеного у статті 50, пункті 2 авторського права, тобто, наприклад, публічне виконання, показ, відтворення тощо.

ІІ.

Переходячи до суті теми, зосередимося на сфері електронних видів спорту, або кіберспорту. З самого початку ми бачимо, що сфера діяльності, пов'язана з використанням певної гри для ігрового процесу в електронній спортивній сфері, відрізняється від вищезгаданих сфер експлуатації. Під час комп'ютерних ігор не відбувається відтворення твору або його введення в обіг. Так само немає й розповсюдження твору, оскільки глядачі трансляції (зазвичай на стрімінговій платформі) можуть використовувати твір лише в тій частині, що відображається на екрані (без можливості брати участь в ігровому процесі). Крім того, враховуючи вищезазначене, учасників певної кіберспортивної події не можна вважати особами, які придбали копію гри.

Усі вищезазначені міркування призводять до одного висновку: використання комп’ютерних ігор слід розглядати як окрему сферу експлуатації, яка конкретно не згадується в Законі. Д-р Міхал Білінський стверджує, що це додатковий аргумент на користь надання ключової ролі режиму, що регулює передачу або використання авторських прав, який би зміг регулювати правові та майнові питання, а також певною мірою замінити нормативні акти, що надають національним спортивним асоціаціям виключні права на організацію конкретних змагань у певних традиційних видах спорту.

Як бачите, тема надзвичайно цікава і, на нашу думку, заслуговує на подальше розгляд, особливо враховуючи динамічний розвиток кіберспортивної сцени, що неминуче призведе до створення дедалі більшої кількості нормативних актів, що стосуються саме заходів такого типу.

Це сповіщення надано лише для ознайомлення та не є юридичною консультацією.


Бібліографія:
Електронний спорт. Правова природа; д-р Міхал Білінський; 2021 рік; 1-е видання

автор:


|

редактор серіалу:


|

    Маєте запитання? Зв'яжіться з нами – ми відповімо якомога швидше.