Znaki towarowe w grach komputerowych

21.01.2021 | Technoglogy

Szybki rozwój gier komputerowych powoduje, że z roku na roku powstaje coraz więcej produkcji podejmujących różnorodną tematykę i proponujących graczom nowe sposoby wirtualnej rozgrywki. Producenci gier starają się odwzorować w nich możliwie jak najdokładniej świat przedstawiony. Z tego też powodu wielu z nich decyduje się na wprowadzenie do gier oznaczeń, które zarejestrowane są jako znaki towarowe innych  podmiotów. Innym powodem, dla którego twórcy mogą zdecydować się na taki zabieg jest chęć zwiększenia atrakcyjności gry w oczach graczy. Większość entuzjastów motoryzacji bardziej zainteresuje się grą wyścigową, w której pojawią się rzeczywiste marki samochodów.

Gdy na rynku pojawi się gra, w której umieszczone będą znaki towarowe osoby trzeciej nierzadko spotka się to z reakcją tego podmiotu. W tym miejscu warto przypomnieć jaki charakter ma ochrona znaków towarowych. Jeżeli rejestrujemy znaki towarowe w polskim Urzędzie Patentowym lub przed Urzędem Unii Europejskiej ds. Własności Intelektualnej (EUIPO), rejestracja dokonuje się w odpowiednich klasach Klasyfikacji Nicejskiej. Taki sposób przyznawania prawa ochronnego pozwala na rejestrację takich samych znaków towarowych w różnych klasach przez różne podmioty. Tak więc podmiot produkujący napoje może zarejestrować dane oznaczenie, mimo, że takie samo stanowi już znak towarowy producenta obuwia. 

Dlatego też teoretycznie również producent gier komputerowych mógłby wprowadzić do gry znak towarowy, o ile ten nie został zarejestrowany w klasach obejmujących produkty czy usługi związane z wirtualną rozgrywką, takie jak klasa 9 czy 28. Niemniej w świetle orzeczeń sądowych pojawiających się w wielu krajach w ostatnim czasie powyższe nie wydaje się takie oczywiste.

W sprawie menadżera piłkarskiego BDFL Manager, w której to grze umieszczono znaki towarowe związane z niemieckimi klubami piłkarskimi, sąd uznał, że z naruszaniem znaku towarowego, możemy mieć do czynienia w przypadku wystąpienia podobieństwa pomiędzy towarami, dla których zastrzeżono znaki (tutaj związanymi ze sportem) oraz ze względu na możliwość wprowadzenia odbiorców w błąd.

W orzecznictwie amerykańskim ukształtował się z kolei tak zwany Rogers Test, który stosowany jest od czasów orzeczenia Rogers vs Grimaldi. Test ma na celu weryfikację, czy został zachowany balans pomiędzy ochroną posiadaczy praw ochronnych na znaki towarowe a ochroną wolności słowa gwarantowaną przez Pierwszą Poprawkę do Konstytucji Stanów Zjednoczonych. Stosując test Rogers’a musimy odpowiedzieć na dwa pytania:

  1. czy użycie znaku towarowego osoby trzeciej ma znaczenie artystyczne
  2. jeśli odpowiedź na powyższe pytanie jest twierdząca, to czy celowo wprowadza w błąd co do źródła lub treści utworu.

W świetle powyższego testu spełnienie przesłanki z punktu pierwszego oraz brak występowania negatywnej z punktu drugiego oznacza, że do naruszenia nie dochodzi.

Test ten był wykorzystywany również w kilku sprawach dotyczących umieszczenia znaków towarowych w grach komputerowych. Pierwsza z tych spraw (E.S.S. Entertainment 2000 v. Rock Star) dotyczyła  gry komputerowej GTA: San Andreas, w której to pojawił klub taneczny „Pig Pen Gentlemen’s Club”, którego inspiracją był istniejący w Los Angeles klub „Play Pen”. Nie było w tym przypadku trudności z uznaniem, że twórcy gry spełnili oba warunki określone w teście Rogers’a, ponieważ umieszczenie w grze takiego klubu pomogło oddać klimat tej części Los Angeles, a co więcej nie było tutaj możliwości aby odbiorcy gry uznali, że właściciele klubu powiązani są z produkcją gry.

Również w sporze Dillinger, LLC v. Electronic Arts Inc., który dotyczył wprowadzenia do gry broni palnej o nazwie Dillinger, co stanowiło nawiązanie do przestępcy Johna Dillingera, spełnione zostały wymogi testu. Nie było bowiem  dowodu na możliwość wprowadzenia w błąd odbiorców przez  Electronic Arts, a działanie firmy miało znaczenie artystyczne.

Inaczej sytuacja prezentowała się w sporze Electronic Arts, Inc. v. Textron, Inc. W tym przypadku EA wykorzystało w grze Battlefield 3  helikoptery bojowe, które w prawdziwym świecie produkowane są przez Textron. Sąd wskazał w tej sprawie, że szerokie użycie helikopterów w grze mogło wywoływać błędne wrażenie, że Textron jest zaangażowany w produkcję gry oraz udzielił deweloperom stosownej licencji. Warunki testu Rogers’a mogły nie zostać tutaj spełnione, niemniej sprawa zakończyła się polubownie.

W polskim orzecznictwie na razie brak jest wyroków, które odnosiłyby się do omawianej kwestii. Jednak dynamiczny rozwój branży gier komputerowych w naszym kraju, może wiązać się z wystąpieniem sporów prawnych w tejże materii. Mimo różnić pomiędzy polskim systemem prawnym a amerykańskim, warto mieć na uwadze wyżej wskazane wyroki, kiedy przyjdzie nam dokonać subsumpcji określonego stanu faktycznego pod obowiązujące normy prawne.

autor:

Paweł Filipek

Aplikant adwokacki
+48 784 643 344 | p.filipek@kglegal.pl

redaktor cyklu:

Monika Antosik‑Bandurska

Adwokat
+48 518 532 957 | m.antosik@kglegal.pl