Протягом кількох років два терміни користуються значною популярністю серед криптоентузіастів: перший – NFT (незамінний токен), а другий – Metaverse. У цій публікації я хотів би зосередитися на останньому, у цьому випадку крізь призму позиції/керівництва EUIPO (Європейського відомства інтелектуальної власності) щодо розміщення торгової марки в Metaverse.
Спочатку нам слід спробувати пояснити, що таке Метавсесвіт. Простими словами, це поєднання фізичної, цифрової та доповненої реальності. Більш образно, це «вдосконалений Інтернет», де ми можемо відчути віртуальний світ зі специфічною цифровою особистістю, адаптованою до користувача, використовуючи незалежну, нову економіку та дозволяючи користувачеві відчувати речі раніше нечуваними способами. Зрештою, це може призвести, наприклад, до відвідування школи через Метавсесвіт, не кажучи вже про відвідування лекцій та конференцій.
Перейдемо до позиції EUIPO; через великий інтерес до реєстрації проектів, пов'язаних з темою Metaverse та NFT, було прийнято рішення провести навчання, яке б визначило позицію EUIPO щодо вищезазначених тем та вказало, як практично слід підходити до реєстрації конкретних товарів.
EUIPO описує Метавсесвіт наступним чином: «захопливий та постійний віртуальний 3D-світ, де люди можуть взаємодіяти через аватара»; тобто у вільному перекладі: «захопливий та постійний віртуальний 3D-світ, де люди можуть взаємодіяти через аватара». За даними EUIPO, такі товари, як мода, ігри, розваги та освіта, можуть отримати значну користь від Метавсесвіту; тому бажано розробити загальноприйнятну позицію.
Найчастіше використовуваними класами з Ніццької класифікації (класифікації товарів та послуг для заявок на торговельні марки в Європейському Союзі), які посилаються на Метавсесвіт, є класи 9, 35 та 41, тобто ті, що стосуються товарів, перелічених EUIPO, включаючи моду, ігри, розваги та освіту. Але в чому проблема? Метавсесвіт викликає багато питань щодо різних аспектів торговельних марок, таких як:
- Питання територіальності, де у випадку Метавсесвіту територіальний охоплення не є очевидним або легко помітним. Звичайно, можна визначити, яку аудиторію призначений для охоплення певного продукту, але у випадку віртуального світу, де немає спільних показників (таких як ціна продукту), це може здатися складнішим для вирішення;
- Питання ліцензування: коли правовласник дозволяє використовувати свою інтелектуальну власність у Метавсесвіті, не обов'язково означає, що він дозволяє її використання всіма можливими способами (важливий обсяг наданої ліцензії). Проблема стає ще складнішою, коли ми усвідомлюємо, що Метавсесвіт значно розширить кількість потенційних способів використання чужої інтелектуальної власності, і прогнозування цих можливостей буде значним викликом.
Є й інші проблеми, але я думаю, що згадані вище дають гарне уявлення про серйозність та масштаб цього починання. Як зазначає EUIPO, необхідно вказати відповідний контент для віртуальних товарів та тип цифрового елемента, автентифікованого за допомогою NFT (який знаходиться в Метавсесвіті). Прикладами є віртуальні товари, що завантажуються, зокрема цифрове мистецтво (за класом 9 Ніццької класифікації), або музика, що завантажується, автентифікована за допомогою NFT.
Практичний підхід EUIPO до метавсесвіту та торговельних марок, відображений у «посібнику», опублікованому EUIPO, був сприйнятий з великим ентузіазмом. Така складна тема вимагає співпраці між органами влади та підприємствами для розробки спільної системи та принципів співпраці. Як згадувалося вище, EUIPO та ті, хто зацікавлений у метавсесвіті, все ще стикаються з багатьма викликами, але зміни, спричинені метавсесвітом, можна порівняти з революцією, якою, безсумнівно, став Інтернет.
Це сповіщення надано лише для ознайомлення та не є юридичною консультацією.
автор: редактор серіалу:
